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Suzanne Tosun , Suzanne , Tosun

Génération d’un gameplay et d’un décor dynamique de jeu
vidéo à partir du profil comportemental du joueur.

Mon année de Master 2 ATI (arts et technologies de l'image) a été ponctué par l'écriture d'un mémoire dont la problématique est : Comment générer un gameplay et un décor dynamique de jeu vidéo à partir du profil comportemental du joueur ? C'est-à-dire que les actions du personnage du joueur et l'environnement du jeu doivent s'adapter et évoluer en fonction de la manière de jouer du joueur. Pour ce faire j'ai réalisé deux principaux projets de test : 

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- Le premier, nommé "Transcendance", que j'ai réalisé avec une seconde personne, dans lequel je propose un niveau pré-construit où le joueur choisit les actions qu'il va réaliser en fonction de sa manière de jouer dans une situation donnée. J'utilise dans ce projet un système de renforcement pour calculer la fréquence d’utilisation de chaque action du personnage que le joueur utilise. En fonction des résultats de ce renforcement je modifie la manière de vaincre le boss de la salle finale. 

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- Le second, "Arena", qui est un niveau d'arène dans lequel l'environnement se génère en fonction des actions que le joueur utilise. Dans ce projet j'ai repris ma technique de renforcement testée dans Transcendance à laquelle j'ai ajouté un système génératif de décor. Dans un premier temps le joueur doit vaincre des ennemis dans un environnement pré-construit puis, lorsque les premiers ennemis sont tués, l'agencement de l'environnement se modifie pour ne correspondre qu'aux actions que le joueur a utilisées précédemment.

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Vous pouvez lire en libre accès mon mémoire ci-joint

Transcendance

Lire le mémoire

Lire l'analyse de Transcendance 

Détails du projet :

- Equipe de 2 personnes : 1 game designer / programmeur (moi), 1 modélisateur / animateur

- Projet réalisé en 3 semaines sur Unreal Engine 4

- Objectif principal : lier ma problématique de mémoire avec celle de ma camarade pour créer ce projet. Pour ma camarade : implémenter un système de reconnaissance vocale. Pour ma part : implémenter ma technique de renforcement et faire évoluer les actions du joueur en fonction de ses résultats (générer le gameplay comme un arbre de talent automatique en fonction des actions réalisées par le joueur).

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Concept du niveau :

- Dans un premier temps le joueur peut utiliser un panel d'actions contre des ennemis ou pour résoudre des puzzles.

- En fonction de sa manière de jouer certaines actions sont renforcées positivement et d'autres négativement (si le joueur ne les utilise pas)

- En fonction du résultat du renforcement, les actions du joueur évoluent et la méthode pour vaincre le boss dans la dernière salle est modifiée.

- En fonction du résultat du renforcement le joueur peut utiliser des commandes vocales pour modifier son environnement en fonction de sa manière de jouer. Les commandes vocales à utiliser seront différentes selon la méthode à utiliser pour vaincre le boss.

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Mon rôle dans le projet :

- Réaliser le game et level design du niveau (modélisation du niveau)

- Programmation complète du niveau : gameplay / IA  des ennemis et du boss / technique de renforcement / implémentation de la reconnaissance vocale avec ma technique de renforcement.

- Scénario, dialogues et sound design

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Vous pouvez lire en libre accès l'analyse de ce projet (analyse intégrée dans le mémoire)

Arena

Détails du projet :

- Projet réalisé seule

- Projet réalisé en 3 semaines sur Unreal Engine 4

- Objectif principal : ajouter un système de génération de décor à ma technique de renforcement précédemment testée dans transcendance. L'objectif étant de construire un décor qui s'adapte aux actions que le joueur va utiliser en lui permettant d'utiliser l'environnement comme outil de défense, d'attaque ou encore de s'infiltrer en fonction de ses besoins.

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Concept du niveau :

- Dans un premier temps le joueur doit vaincre des ennemis dans un environnement pré-construit.

- Lorsque les premiers ennemis sont tués, l'agencement de l'environnement se modifie pour ne correspondre qu'aux actions que le joueur a utilisées précédemment. La génération découle de la technique de renforcement.

- Le joueur doit ensuite vaincre de nouveaux ennemis dans ce nouvel environnement.

- La fréquence d'apparition des éléments du décor est liée au renforcement des différentes actions. Par ailleurs certains éléments du décor peuvent se combiner ; ainsi lors de la génération, un élément pouvant se combiner avec un autre sera placé proche de cet autre élément. Exemple : un câble électrique proche d'un lieu humide si le joueur a auparavant utilisé une action similaire.

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